其他基于职业的合作游戏可以借鉴《遗迹 2》的双重原型


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《遗迹 2》为玩家提供了一种新颖的方法来处理各种类别和构建,开创了其他合作游戏有望效仿的先例。《遗迹 2》似乎对 Gunfire Games 来说是一个巨大的成功,值得庆幸的是,它避免了一些电子游戏续作所陷入的“二年级低迷”。《遗迹:灰烬重生》的成功在很大程度上要归功于《遗迹:灰烬重生》持续拥有的狂热追随者,但更重要的部分可以说是要归功于《遗迹 2》在前作的坚实基础上进行了改进:几乎每一个指标。使续作与第一款游戏区别开来的支柱之一是它处理职业和职业定制的方式。《遗迹:灰烬重生》为玩家提供了三种不同的职业可供选择,但遭到了粉丝的批评,认为这三个职业之间缺乏一致性。《遗迹 2》解决了这个问题,不仅提供 5 个起始职业可供选择(在游戏中称为原型),而且更进一步,玩家可以稍后解锁新职业,切换到其他职业,并在满足某些要求时自定义混合职业都满足了。这种新方法不仅在《遗迹 2》和第一款游戏之间划清了界限,而且还为其他具有基于类别的系统的合作射击游戏提供了一个可以从中受益的模型。《遗迹 2》中的职业灵活性可帮助玩家找到自己的偏好即使在玩家满足在《遗迹 2》中添加次要原型的必要要求之前,游戏也允许他们进行切换,而不是从一开始就专注于某个原型。尽管进度被锁定到每个原型,但通过满足一些相当简单的游戏内要求和进度来改变事物的能力对于激励玩家尝试所有可用的不同选项大有帮助。这与基于职业的合作射击游戏的规范相反,后者通常要求玩家在测试不同职业之前滚动新角色。就可以从这种职业选择灵活性中受益匪浅的两个系列而言,我想到的最突出的游戏是《命运》和《无主之地》。这两款游戏都是合作射击游戏,具有不同的类别和特定类别的战利品,想象每款游戏如何实现《遗迹 2》的类别方法,创造出一些非常有吸引力的可能性。虽然《命运》的平衡和元数据使得未来发生这种变化的可能性很小,但下一个《无主之地》绝对应该让玩家可以选择在飞行中切换职业,同时仍然锁定每个职业类型的进度。《遗迹 2》混合职业的能力应该成为常态一旦玩家在《遗迹 2》中的至少一种原型上花费了 10 个特质点,他们就会解锁添加第二原型的能力,该第二原型将现有职业选择的能力与新职业相结合。在此过程中,玩家可以创建独特的混合职业版本,以满足他们的游戏偏好或合作小队中的专用位置。就让玩家在建造工艺上追求一些有趣的途径以及促进创建一些真正令人惊叹的小队组合而言,这种职业组合系统不应仅限于《遗迹2》。与第一款游戏类似,《遗迹 2》在游戏玩法的两部分都提供了独特的视角。该游戏不仅通过与合作射击游戏的DNA相结合,展现了类魂类游戏的独特风格,而且还为基于小队的射击游戏的职业选择和团队组成方面注入了一些新鲜的想法。即使流行的合作射击系列未来的作品不会直接借鉴《遗迹 2》的一些最佳创意,但让玩家能够混合和匹配多个职业类型中的一些最佳能力以适应他们的游戏风格也可能是一个不错的选择。非常欢迎加入,并吸引了Remnant的一些忠实粉丝。

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